Notícias

EMEF Profº Josué de Castro desenvolve Projeto de Educação Inclusiva e Tecnologia Assistiva

Colaboração dos alunos e do professor criaram solução inovadora que promoveu a inclusão e a autonomia dos estudantes com e sem deficiência

Publicado em: 11/12/2024 14h38 | Atualizado em: 11/12/2024
Whatsapp Image 2024 12 11 At 14.37.01

Crédito:Juliana Oli • Fotógrafa

Os estudantes do 9º ano da EMEF Profº Josué de Castro, em parceria com o Professor Pedro Pereira, do Laboratório de Educação Digital (LED), desenvolveram um projeto que integra tecnologia assistiva, educação inclusiva e programação, com o objetivo de unir o uso de tecnologias acessíveis à criação de ferramentas de apoio, proporcionando maior inclusão e autonomia para alunos com e sem deficiência. A iniciativa permitiu que os estudantes com deficiência pudessem participar de forma plena e igualitária no processo de aprendizagem, facilitando a comunicação, o acesso à informação e a interação com o conteúdo.

Durante as aulas no Laboratório de Educação Digital (LED), um espaço dedicado à experimentação e inovação tecnológica da escola, o grupo de estudantes criou três jogos utilizando a plataforma Pictoblox, uma linguagem de programação visual baseada no Scratch, voltada para iniciantes. Esses jogos foram projetados para reconhecer movimentos faciais por meio da webcam, oferecendo uma forma alternativa de interação, para os alunos que não podem utilizar as mãos. Com essa tecnologia, o movimento do rosto é capturado e transformado em comandos dentro do jogo, permitindo que os estudantes controlem a ação de maneira intuitiva.

Além disso, foi desenvolvida uma adaptação com um pedal conectado à placa Micro:bit, que possibilitou uma estudante do 6º ano, com limitações nos movimentos dos membros superiores, interagir com os jogos. Com isso, a estudante pode participar das atividades e interagir com os seus colegas.

O impacto do projeto foi imediato e altamente positivo. A estudante com limitações motoras, que anteriormente tinha dificuldades para interagir com jogos digitais e outras atividades que exigem movimentos manuais, agora consegue jogar de forma independente, compartilhando a experiência com seus colegas e aumentando sua confiança e autonomia. A interação com os jogos e a adaptação do pedal também promoveram um ambiente de aprendizado mais inclusivo, em que todos os alunos tiveram as mesmas oportunidades de participação.

O projeto não apenas estimulou a colaboração entre estudantes ,mas também proporcionou uma experiência prática de como a tecnologia assistiva pode melhorar a vida escolar dos estudantes. Além disso, contribuiu para a criação de um ambiente mais acolhedor e reforçou a importância da educação inclusiva, que reconhece e integra as diferentes necessidades de cada estudante.

 

Notícias Mais Recentes

Relacionadas

Menino lendo um livro

Estudante faz resumos de capítulos e estimula leitura entre os colegas

Publicado em: 13/09/2021 10h55 - em Academia Estudantil de Letras

Imagem de uma pessoa de costas, ela está vira para a tela de um computador onde aparecem três mulheres em reunião.

Seminário da DRE São Miguel, primeiro do ciclo da escuta ativa, ocorre nesta segunda-feira

Publicado em: 10/09/2021 6h48 - em Secretaria Municipal de Educação

Imagem com fundo predominantemente em tom azul aquarelado e o texto

SME promove webinário de Educação Especial e Inclusiva

Publicado em: 10/09/2021 12h29 - em Secretaria Municipal de Educação

Imagem de uma professora sentada do chão. Ela segura um caderno com uma figura e mostra para a criança que está em pé em sua frente.

SME convoca mais profissionais para atuação na Educação Infantil municipal 

Publicado em: 09/09/2021 12h39 - em Secretaria Municipal de Educação

Fotografia de estudante fazendo sua refeição na escola. Ele está sorrindo e usa colher e prato de vidro. Atrás dele, outras crianças estão sentadas à mesa também fazendo suas refeições.
1 513 514 515 516 517 1.696