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Oficina de robótica e cultura maker na EMEF Almirante Sylvio Heck
Projeto trabalhou o protagonismo dos estudantes aliado ao uso da tecnologia, ciência e matemática
Publicado em: 16/07/2018 17h43 | Atualizado em: 30/11/2020Os estudantes do Ensino Fundamental I e II da Escola Municipal de Ensino Fundamental (EMEF) Almirante Sylvio Heck, da Diretoria Regional de Ensino (DRE) Santo Amaro, realizaram nos dias 2 e 4 de julho a primeira oficina de robótica e cultura maker.
Os participantes das aulas de robótica, dos 2º aos 9º anos, trabalharam com circuitos digitais e manuais e aplicativos de linguagem de programação Scratch e Pivot de março até junho. Então, conforme a cultura maker (“faça você mesmo”), os estudantes desenvolveram pebolins e futebol de mesa a partir de pesquisas, rascunhos digitais e testes com protótipos.
Utilizando apenas materiais de sucata, o trabalho desenvolvido com a supervisão e orientação dos educadores Aline de Matos, Daniela Viana, Elaine Silveira e Raul Oliveira, também teve adaptação para os alunos dos 2º anos. “É possível trabalhar elementos mais complexos com as crianças menores, mas para isso foi essencial a adaptação”, complementa a professora Daniela Viana.
Segundo a professora Aline Matos, após iniciar o uso do aplicativo Scratch, em 2015, surgiu a ideia de colocar em prática as atividades. Assim, ela resolveu unir o movimento cultural e esportivo proporcionado pela Copa do Mundo com a tecnologia.
A atividade foi toda construída com base em conceitos matemáticos e no uso da leitura matemática. Durante a finalização do projeto, surgiram novos desafios, como o de deslizar, sobre o campo de futebol de papelão, as peças que seriam controladas por meio da atração de imãs. Então, foram iniciadas novas pesquisas, agora envolvendo a ciência, para descobrir quais seriam os melhores materiais.
“Nós aprendemos juntos, foram descobertas tanto para os alunos quanto para nós, professores”, explica a professora Aline Matos.
Para a apresentação dos materiais elaborados, foi realizado seminário sobre o funcionamento das mesas de futebol magnético e do pebolim, além do compartilhamento de experiências dos estudantes sobre a parte prática. “Com a robótica, aprendi a mexer no Google e usar o Scratch. Se algum dia eu precisar usar o computador na minha profissão, posso dizer que aprendi a utilizá-lo a partir das aulas de robótica” conta o estudante Maicon de Oliveira, do 9º ano.
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