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Investimentos nos laboratórios digitais das escolas municipais começam a dar frutos

Impressoras digitais dão a professores e estudantes novas possibilidades para aprender, ensinar e produzir

Publicado em: 30/10/2019 12h04 | Atualizado em: 06/08/2021
fotografia mostra a diversos objetos de resina branca feitos com a impressora 3D, entre eles, dados e um polvo articulado. Ao fundo, protótipos para estudo de robótica

 

Os investimentos em tecnologia feitos pela Prefeitura de São Paulo para as Escolas Municipais de Ensino Fundamental já tem resultados positivos na prática pedagógica e na forma como as crianças e jovens estão aprendendo. Melhorias fazem parte de um projeto que amplia a conectividade, renova os equipamentos e inclui o eixo de programação do 1º ao 9º ano Ensino Fundamental, com o novo Currículo da Cidade – Tecnologias para Aprendizagem.Essa iniciativa faz parte da reestruturação dos Laboratórios de Informática Educativa (LIE) em Laboratórios de Educação Digital e Experimentação (LED), que já fez a renovação do parque tecnológico das unidades com a compra de notebooks e adquiriu 583 impressoras 3D que já são utilizadas nas escolas de Ensino Fundamental.

Além dos investimentos, a Prefeitura lançou Programa Fazendo Futuro, que faz repasses de R$3,5 mil anuais para as escolas públicas paulistanas adquirirem itens práticos para as aulas de tecnologia, como: pilhas, baterias, motores, sensores, interruptores, potenciômetro, Led, resistor, Protoboard e placas programáveis.

Fotografia mostra crianças em um laboratório de informática usando notebooks. Um professor orienta um estudante que está sentado à mesa

 

Resultados na prática

Na zona leste de São Paulo, no Jardim Três Marias, crianças e jovens, de 11 a 14 anos participantes do Projeto Aluno Monitor da EMEF Amadeu Amaral, são motivados a soltar a imaginação e criar brinquedos e novos objetos que podem auxiliar os estudantes do Ciclo de Alfabetização por meio de um software que faz modelagem em três dimensões e posterior finalização na impressora 3D. Além de pensar em brinquedos de encaixe, dados numéricos e marcadores de páginas, os estudantes receberam a missão de pensar em objetos que pudessem auxiliar o cotidiano das crianças com deficiência.

Assim, a partir da observação das dificuldades acarretadas pelas deficiências, os alunos monitores iniciaram uma pesquisa para eventuais soluções. A primeira experiência desenvolvida foi para Rashid, menino de sete anos, que cursa o 1º ano na escola e possui Deficiência Intelectual – Autismo e Síndrome de Asperger. Apesar de não possuir deficiência física, o garoto possui muita dificuldade em segurar pequenos objetos, aqueles que demandam maior coordenação motora fina, e fazer qualquer tipo de registro escrito. Assim, os monitores pensaram em um adaptador que pudesse ser encaixado na mão do estudante, de modo que facilitar o movimento de pinça.

 

Amadeu Amaral 06

 

O adaptador foi projetado digitalmente pelos estudantes e desenvolvido na impressora 3D. Apesar do objeto ainda ser um protótipo e estar em fase de estruturação, já faz com que Rashid tenha mais motivação a fazer registros escritos. Nos próximos dias o desafio será fazer um novo protótipo que seja atrativo, anatômico e que dê mais conforto ao garoto.

Todas essas experiências têm sido coordenadas pelo Professor Caio Marques, que tem formação em Língua Portuguesa e Inglesa e atua, desde 2014, como Professor Orientador de Informática Educativa na EMEF Amadeu Amaral. Além das aulas regulares de informática, em que ensina programação e robótica com estudantes do primeiro ano do Ciclo de Alfabetização até o último ano do Ciclo Autoral, o educador coordena projetos que acontecem na extensão de jornada, como: Astronomia, RPG, Aluno Monitor, Rádio, Imprensa Jovem e Grêmio.  Caio enfatiza que, independente do projeto, sempre é possível utilizar as ferramentas que o laboratório de informática oferece para facilitar as aprendizagens.

Um exemplo é que mesmo no projeto de RPG, sigla em inglês para Role Playing Game – jogo no qual os participantes assumem o papel de personagens imaginários, em um mundo fictício – ele incentiva que os jovens utilizem os softwares de ilustração 3D para criação de cenários e personagens. Toda criação é desenvolvida digitalmente e, posteriormente, desenvolvidas em três dimensões na impressora.

 

Amadeu Amaral 01

 

O estudante Paulo Henrique Aponi, de 13 anos, estuda no 7º ano na EMEF e participa de todos os projetos que o professor coordena. Para ele, ficar na escola após o seu período regular de aula com o Professor Caio, faz com que ele aprenda cada vez mais coisas novas. Paulo já auxiliou o professor em diversos experimentos e projetos, além de ser um dos desenvolvedores do protótipo que auxilia Rashid a segurar o lápis.

Não se trata apenas de computadores, mas de ferramentas tecnológicas com potencial para promover a equidade e a aproximação da escola ao universo dos estudantes, que possibilitam além do acesso e imersão em tecnologias, a experimentação, a depuração de ideias, o protagonismo, o desenvolvimento de competências não cognitivas, a valorização do trabalho em equipe e das várias formas de comunicação e expressão. As aulas com as diferentes tecnologias dos laboratórios propiciam o exercício de coautoria de projetos entre os professores dos

Os diversos componentes curriculares são trabalhados com os estudantes, de maneira interdisciplinar e para além dos espaços da escola e das salas de aula, valorizando o protagonismo dos estudantes frente ao desafio de tornar significativo o currículo praticado na escola fazendo com que todos tenham autonomia e sejam proativos com potencial para promover a equidade e a aproximação da escola ao universo dos estudantes.

 

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