Tpa Educação Digital (1)

O Currículo da Cidade – Tecnologias para Aprendizagem, da Rede Municipal de Ensino de São Paulo, se destaca por sua abordagem inovadora e integrada às demais áreas do conhecimento, preparando os estudantes para os desafios e oportunidades da era digital. É embasado em uma abordagem construcionista, que enfatiza a aprendizagem ativa e a construção do conhecimento por meio da experiência prática e da interação com o ambiente, validando os conceitos aprendidos nas demais áreas. A abordagem metodológica promove o desenvolvimento de múltiplos letramentos, incluindo o digital, visual, sonoro e informacional, reconhecendo a importância do domínio tecnológico e dos diferentes modos de comunicação na sociedade contemporânea.

Eixos Estruturantes do Currículo de Tecnologias para Aprendizagem

Programação:
Permite ao estudante descrever suas ideias, observar o efeito do processamento de máquinas, refletir sobre o que se pretendia e o resultado obtido, e modificar sua descrição inicial para alcançar o resultado desejado. Isso cria um diálogo com o próprio pensamento, com os colegas e com o ambiente, gerando uma espiral ascendente de aprendizagem baseada na descrição, execução, reflexão e depuração. Também fomenta um movimento dialético entre o pensamento concreto e o abstrato. A programação visa desenvolver habilidades que auxiliam em diversos contextos sociais, permitindo que os estudantes se tornem participantes proativos e influenciadores da sociedade atual, promovendo o trabalho colaborativo, a organização sistemática do pensamento e ideias criativas para resolver desafios.

Objetos de Conhecimento (Programação):

– Dispositivos de hardware: Identificação e utilização dos diferentes dispositivos e periféricos necessários para atividades.
– Sistema computacional (software): Compreensão da lógica básica que origina recursos, programas, funções e comandos em diferentes dispositivos e sistemas, integrando máquinas (hardware) e a programação lógica humana (software).
– Capacidade analítica (abstração): Estruturação e vivência de processos cognitivos para um entendimento mais profundo do conhecimento e das habilidades envolvidas.
– Linguagem de programação: Estruturação de sequências de ações para compreender a lógica de programar um computador, com ênfase na proximidade das regras de programação com os processos mentais humanos.
– Narrativas digitais: Organização e narração de sequências de fatos, emoções e vivências usando e combinando linguagens e mídias digitais, com planejamento, implementação, produção, acompanhamento e avaliação.
Tecnologia de Informação e Comunicação (TIC):
Auxilia os estudantes a usarem as TIC com responsabilidade e critério, compreendendo sua estrutura e uso informacional e comunicacional. Isso implica conhecer o funcionamento dos hardwares, os tipos de operações, os softwares necessários, e como a informação é trabalhada em símbolos e signos para uma comunicação eficaz. O objetivo é que os estudantes se tornem participantes ativos na produção, reutilização e compartilhamento de conteúdo de forma colaborativa e responsável, fomentando o espírito investigativo.
Objetos de Conhecimento (TICs):
– Papel e uso das TIC na sociedade: Compreensão das TIC como ferramentas de participação social.
– Produções colaborativas: Participação no planejamento, elaboração e compartilhamento de produções conjuntas, fortalecendo a habilidade de trabalhar com outros.
– Acesso, segurança e veracidade da informação: Entendimento dos acessos a ambientes digitais, identificação de riscos como hackers, medidas de segurança e verificação da veracidade das informações.
– Criatividade e propriedade intelectual: Compreensão da criação de obras e a importância de conhecer os aspectos legais que protegem a autoria intelectual.
– Implicações morais e éticas: Reflexão e conscientização sobre limites morais e éticos no uso das TIC, incluindo valores de convivência em espaços virtuais e respeito ao próximo.

 

Letramento Digital:
Promover a apropriação e o uso crítico das tecnologias digitais, reconhecendo que a invenção de tecnologias como a escrita, a prensa, o rádio, a televisão e das tecnologias digitais atuais e emergentes gerou mudanças na linguagem, cultura e cognição. Este eixo visa formar os estudantes a encontrar, investigar, filtrar, avaliar e compartilhar informações do mundo virtual com criticidade para o desenvolvimento de atividades e projetos, formando cidadãos críticos, participativos e criativos.

Objetos de Conhecimento (Letramento Digital):
– Linguagens midiáticas: Utilização de diferentes linguagens midiáticas com abordagens reflexivas sobre seus impactos e consequências, visando a apropriação dos recursos digitais.
– Apropriação tecnológica: Compreensão dos possíveis usos e impactos das tecnologias na vida das pessoas e seu potencial para atender necessidades.
– Cultura digital: Promoção de práticas pedagógicas que utilizem as TIC para que crianças e jovens vivenciem usos variados das tecnologias com base em seus hábitos, crenças e atitudes, apropriando-se delas em diversas situações sociais.
– Consciência crítica, criativa e cidadã: Reflexão sobre valores que estruturam a comunidade e a sociedade, usando as TIC para revisar e ajustar posturas em direção a uma prática cidadã ativa e propositiva.
– Investigação e pensamento científico: Criação de perguntas e situações-problema que despertem a curiosidade, indo além da reprodução de conteúdos, e utilizando as tecnologias para formular hipóteses, observar, analisar e experimentar.

A Educação Maker como estratégia
A Educação Maker é um do conceitos do Currículo, que incentiva a criatividade, a colaboração e a autonomia. Esta abordagem enfatiza o “faça você mesmo” (Do it Yourself – DIY) e o “mão na massa” que, em conjunto, promovem o “aprender fazendo”, elementos esses definidores da cultura maker e do movimento maker que, quando aliados à educação, promovem a educação maker, que possibilita a solução de problemas de maneira criativa, inventiva e compartilhada. Incentiva os estudantes a desenvolverem projetos para resolver desafios e questões da comunidade escolar, utilizando as tecnologias e compartilhando soluções online e nas suas comunidades. A educação maker está intrinsecamente ligada à robótica educacional e aos espaços criativos de prototipagem, oferecendo aos estudantes oportunidades práticas de aprendizagem e inovação​​.

O Construcionismo
A abordagem metodológica do currículo é baseada no Construcionismo, que promove uma aprendizagem ativa e a construção do conhecimento através da experiência prática e interação com o meio, compartilhando as soluções desenvolvidas e estimulando comunidades de compartilhamento de projetos e soluções. Esta abordagem valoriza a adaptação do ensino às necessidades individuais dos estudantes e enfatiza o desenvolvimento de habilidades relevantes para a vida contemporânea e futura, focando nas experiências obtidas pelos estudantes em suas realidades. O Construcionismo destaca a importância de ir além do domínio da tecnologia, enfatizando o desenvolvimento e produção em diversos letramentos.

Este currículo inovador proporciona uma educação tecnológica integral e diversificada, equipando os estudantes com habilidades e conhecimentos necessários para prosperarem em uma sociedade cada vez mais digital e interconectada. Através da combinação de teoria e prática, os estudantes são incentivados a serem criativos, críticos e colaborativos, preparando-os não só para o mercado de trabalho, mas também para serem cidadãos responsáveis e informados no mundo digital.