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Professores e estudantes de escola municipal de São Paulo criam ‘escape room’ pedagógico
O jogo possui quatro espaços interligados com diferentes micromundos: castelo da bruxa, hall de entrada, cemitério e porão
Publicado em: 03/01/2022 12h00 | Atualizado em: 29/12/2021
Na Escola Municipal de Ensino Fundamental (EMEF) Paulo Duarte, na Diretoria Regional de São Mateus, as Professoras Orientadoras de Educação Digital (POEDs) Regina Maria Nara e Kelly Cristina Ribeiro Ventura criaram um “Escape Room” com o tema “Noites de Halloween”. Um jogo interativo e imersivo, cujo objetivo é desvendar mistérios e enigmas para escapar das salas de fuga temáticas em apenas vinte minutos.
O trabalho foi desenvolvido em conjunto com as professoras Ana Lúcia Vieira (Educação Física), na idealização e coordenação dos ambientes imersivos, Edis Rodrigues da Silva (Arte), também na criação dos espaços, Irley Marly Madazzio (Arte), com a criação dos elementos do cenário, e teve a colaboração da equipe docente.
Além das professoras, a criação e montagem do jogo contaram com o protagonismo dos estudantes, principalmente, os que fazem parte do Grêmio Estudantil da escola. Eles participaram de todos os processos e foram os responsáveis pela visita guiada no “Escape”.
Para Regina Nara, “o escape traz um encantamento pela imersão nos cenários de um jogo que estimula os alunos a resolverem desafios enigmáticos para escaparem do ambiente antes que o tempo se esgote. Esses micromundos permitem a análise integral do desenvolvimento das habilidades socioemocionais de cada membro da equipe”.
Ela conta que durante o jogo, os estudantes são estimulados a exercerem liderança, também são incentivados a tomar decisões, há o desenvolvimento de competências comunicativas, resolução de problemas, raciocínio lógico, administração do tempo, capacidade de lidar com frustrações, entre outros.
A aprendizagem baseada em jogos está sugerida como metodologia nas Orientações Didáticas do Currículo da Cidade, é uma excelente estratégia para que os estudantes aprendam por meio da superação de desafios, de forma lúdica e diferenciada.
Regina Célia Gavassa e Selma Andréa dos Santos, que integram a equipe do Núcleo Técnico de Currículo – Tecnologias de Aprendizagem, da Secretaria Municipal de Educação de São Paulo, estiveram na escola e participaram do jogo com os estudantes. Elas perceberam o quanto os desafios foram motivadores e que a cada pista disponibilizada nos espaços, novos saberes eram requisitados dos participantes para interpretarem o que liam e assim chegarem em novas pistas.
“Conteúdos curriculares se misturavam nas brincadeiras e desafios enfrentados. O jogo foi bem articulado com graus de dificuldades de acordo com o Ciclo dos estudantes participantes. Em alguns momentos percebemos conteúdos apresentados de forma gamificada que se misturavam durante todo o andamento do jogo”, conta Regina.
A gamificação não é um jogo, mas utilização da estrutura de jogos que levam a aprendizagem de conteúdos. Elas observaram um jogo muito bem elaborado por estudantes e educadores e muitas aprendizagens envolvidas.
Gavassa ainda lembra que a repercussão foi muito interessante. Tiago Eugênio, professor e pesquisador de jogos na Educação, também foi até a Unidade jogar com os estudantes e trouxe muitas dicas para que a próxima edição do escape possa trazer ainda mais aprendizagens alinhadas aos conteúdos curriculares.
Está curioso para ver as salas do Escape Noites de Halloween? Então venha conhecer cada cantinho desses micromundos mágicos clicando nos vídeos abaixo:
Castelo da Bruxa
Cemitério
Hall de entrada
Porão
Como jogar?
Uma equipe de doze estudantes é dividida nas quatro salas ambientalizadas do “Escape”: castelo da bruxa, porão, hall de entrada e cemitério. Os alunos ficam em pequenos grupos de três pessoas por ambiente.
O objetivo é encontrar as três chaves que abrem três cofres. Cada cofre possui uma lanterna com luz ultravioleta (luz negra) e os enigmas que levam aos três números para abrir o cadeado do portão.
A turma tem vinte minutos para desvendar os mistérios e escapar das ‘Noites de Halloween’, nesse tempo os estudantes são instigados por desafios a desenvolverem suas habilidades. Os participantes podem se comunicar e trocar materiais apenas pelos portões gradeados.
Assista a participação da turma do 7º Ano A nos ambientes do “Escape”
Outras atividades e projeto interligado
São inúmeros os desafios que os jogadores precisam realizar de acordo com o ciclo ou a série que estão, entre eles: pistas distribuídas nos espaços imersivos para serem decifradas, como mensagens escritas com código binário e criptografia; ler emojis; montar quebra-cabeças; encontrar objetos escondidos; analisar os quadros; observar o reflexo dos números nos espelhos; observar as constelações; achar letras em envelopes localizados em corujas e juntá-las para formar um número; olhar através de uma câmera escura e observar o número; encontrar a noiva cadáver e as bexigas comemorativas de sua idade, e muitos mais.
Os desafios do “Escape Room Noites de Halloween” foram pensados para os estudantes dos Ciclos Interdisciplinar e Autoral, porém todas as meninas e meninos da escola participaram e usufruíram da atividade de modos diferentes.
Os alunos do Ciclo de Alfabetização participaram por meio de atividades como contação de história feita pela Professora Orientadora da Sala de Leitura (POSL), leitura dramatizada realiza pelos estudantes do Grêmio, sessão de cinema, e os próprios estudantes puderam fazer releituras e contar suas histórias no espaço do porão, que possui tapetes e puffs se transformando em um ambiente lúdico e prazeroso para essas atividades.
O projeto “Escape Room” deu origem ao projeto interligado “Halloween Maker”. Estudantes e professores realizaram atividades para estimular a criatividade, a habilidade motora, a capacidade de produzir os seus próprios artigos de Halloween. Os alunos usaram materiais simples do dia-a-dia e com diferentes técnicas confeccionaram enfeites, decorações e brinquedos, que foram utilizados como adereços para as atividades multidisciplinares nos quatro espaços interativos e imersivos do “Escape Room”. Eles fizeram quebra-cabeça maker, morcego pregador, máscaras 3D e mindfulness, cubeecraft e paper toy para montagens de personagens como zumbi, gato e aranhas.
Confira a galeria de fotos:
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