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Investimentos nos laboratórios digitais das escolas municipais começam a dar frutos
Impressoras digitais dão a professores e estudantes novas possibilidades para aprender, ensinar e produzir
Publicado em: 30/10/2019 12h04 | Atualizado em: 06/08/2021![fotografia mostra a diversos objetos de resina branca feitos com a impressora 3D, entre eles, dados e um polvo articulado. Ao fundo, protótipos para estudo de robótica](https://educacao.sme.prefeitura.sp.gov.br/wp-content/uploads/2019/10/Amadeu-Amaral_03.jpg)
Os investimentos em tecnologia feitos pela Prefeitura de São Paulo para as Escolas Municipais de Ensino Fundamental já tem resultados positivos na prática pedagógica e na forma como as crianças e jovens estão aprendendo. Melhorias fazem parte de um projeto que amplia a conectividade, renova os equipamentos e inclui o eixo de programação do 1º ao 9º ano Ensino Fundamental, com o novo Currículo da Cidade – Tecnologias para Aprendizagem.Essa iniciativa faz parte da reestruturação dos Laboratórios de Informática Educativa (LIE) em Laboratórios de Educação Digital e Experimentação (LED), que já fez a renovação do parque tecnológico das unidades com a compra de notebooks e adquiriu 583 impressoras 3D que já são utilizadas nas escolas de Ensino Fundamental.
Além dos investimentos, a Prefeitura lançou Programa Fazendo Futuro, que faz repasses de R$3,5 mil anuais para as escolas públicas paulistanas adquirirem itens práticos para as aulas de tecnologia, como: pilhas, baterias, motores, sensores, interruptores, potenciômetro, Led, resistor, Protoboard e placas programáveis.
![Fotografia mostra crianças em um laboratório de informática usando notebooks. Um professor orienta um estudante que está sentado à mesa](https://educacao.sme.prefeitura.sp.gov.br/wp-content/uploads/2019/10/Amadeu-Amaral_05.jpg)
Resultados na prática
Na zona leste de São Paulo, no Jardim Três Marias, crianças e jovens, de 11 a 14 anos participantes do Projeto Aluno Monitor da EMEF Amadeu Amaral, são motivados a soltar a imaginação e criar brinquedos e novos objetos que podem auxiliar os estudantes do Ciclo de Alfabetização por meio de um software que faz modelagem em três dimensões e posterior finalização na impressora 3D. Além de pensar em brinquedos de encaixe, dados numéricos e marcadores de páginas, os estudantes receberam a missão de pensar em objetos que pudessem auxiliar o cotidiano das crianças com deficiência.
Assim, a partir da observação das dificuldades acarretadas pelas deficiências, os alunos monitores iniciaram uma pesquisa para eventuais soluções. A primeira experiência desenvolvida foi para Rashid, menino de sete anos, que cursa o 1º ano na escola e possui Deficiência Intelectual – Autismo e Síndrome de Asperger. Apesar de não possuir deficiência física, o garoto possui muita dificuldade em segurar pequenos objetos, aqueles que demandam maior coordenação motora fina, e fazer qualquer tipo de registro escrito. Assim, os monitores pensaram em um adaptador que pudesse ser encaixado na mão do estudante, de modo que facilitar o movimento de pinça.
![Amadeu Amaral 06](https://educacao.sme.prefeitura.sp.gov.br/wp-content/uploads/2019/10/Amadeu-Amaral_06.jpg)
O adaptador foi projetado digitalmente pelos estudantes e desenvolvido na impressora 3D. Apesar do objeto ainda ser um protótipo e estar em fase de estruturação, já faz com que Rashid tenha mais motivação a fazer registros escritos. Nos próximos dias o desafio será fazer um novo protótipo que seja atrativo, anatômico e que dê mais conforto ao garoto.
Todas essas experiências têm sido coordenadas pelo Professor Caio Marques, que tem formação em Língua Portuguesa e Inglesa e atua, desde 2014, como Professor Orientador de Informática Educativa na EMEF Amadeu Amaral. Além das aulas regulares de informática, em que ensina programação e robótica com estudantes do primeiro ano do Ciclo de Alfabetização até o último ano do Ciclo Autoral, o educador coordena projetos que acontecem na extensão de jornada, como: Astronomia, RPG, Aluno Monitor, Rádio, Imprensa Jovem e Grêmio. Caio enfatiza que, independente do projeto, sempre é possível utilizar as ferramentas que o laboratório de informática oferece para facilitar as aprendizagens.
Um exemplo é que mesmo no projeto de RPG, sigla em inglês para Role Playing Game – jogo no qual os participantes assumem o papel de personagens imaginários, em um mundo fictício – ele incentiva que os jovens utilizem os softwares de ilustração 3D para criação de cenários e personagens. Toda criação é desenvolvida digitalmente e, posteriormente, desenvolvidas em três dimensões na impressora.
![Amadeu Amaral 01](https://educacao.sme.prefeitura.sp.gov.br/wp-content/uploads/2019/10/Amadeu-Amaral_01.jpg)
O estudante Paulo Henrique Aponi, de 13 anos, estuda no 7º ano na EMEF e participa de todos os projetos que o professor coordena. Para ele, ficar na escola após o seu período regular de aula com o Professor Caio, faz com que ele aprenda cada vez mais coisas novas. Paulo já auxiliou o professor em diversos experimentos e projetos, além de ser um dos desenvolvedores do protótipo que auxilia Rashid a segurar o lápis.
Não se trata apenas de computadores, mas de ferramentas tecnológicas com potencial para promover a equidade e a aproximação da escola ao universo dos estudantes, que possibilitam além do acesso e imersão em tecnologias, a experimentação, a depuração de ideias, o protagonismo, o desenvolvimento de competências não cognitivas, a valorização do trabalho em equipe e das várias formas de comunicação e expressão. As aulas com as diferentes tecnologias dos laboratórios propiciam o exercício de coautoria de projetos entre os professores dos
Os diversos componentes curriculares são trabalhados com os estudantes, de maneira interdisciplinar e para além dos espaços da escola e das salas de aula, valorizando o protagonismo dos estudantes frente ao desafio de tornar significativo o currículo praticado na escola fazendo com que todos tenham autonomia e sejam proativos com potencial para promover a equidade e a aproximação da escola ao universo dos estudantes.
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